先日、TRPGを作らないかという提案があった。この記事はそれについての備忘録的な何か。
まず、TRPGに対する理解が不十分だったので、丁度タイムリーに放送されていたTVアニメ「妹さえいればいい」第7話を視聴した。この回がTRPGを題材にした回であったからだ。そしてその回を見て、TRPGの特徴は、ゲーム内のシナリオ性にあると感じた。(くそにわかの意見であることに注意)
RPGであってかつ、シナリオの方向性が多彩であるのがTRPGだというTRPGに対する解釈が間違っていないならば、TRPGにおいて力を入れるべきはRPG要素よりもADV的な要素なのだろうか。
仮にそうだとしよう。すると、ゲーム内にはmapは要らないのではないかと思われた。プレーヤーの自由度を地図によって制限することになり得ると考えたからだ。よって、TRPGは大きくシナリオパートと戦闘パートだけで構成できるのではないかと思われた。
これらから、TRPGのGMの役割を果たすゲーム機(以下GM機と略す)を作るにあたっては、RPGを作るのに適する言語、ゲームエンジンよりも、ADVを作るのに適するゲームエンジンの使用が適すると考えられる。
まず、TRPGはシナリオパート(SPと略す)と戦闘パート(BPと略す)に分割できる。
そして、ゲームはSPから始まり、SPとBPを繰り返し、最後にSPで終わる。
SPで行われるのは主にテキスト表示と、選択肢の選択である。
テキスト表示ではシナリオが読まれる。
選択肢選択では、選択肢の選択によって、BPに移動するか否かや、変数の値(キャラクター能力値、フラグ値)が変動するか否か、どのように変動するかなどが決まる。
BPでは、自ターン、敵ターンを勝敗が別れるまで繰り返す。勝敗によって、BP後に飛ばされるSPの位置が変わる。
自ターンは次のように細分化される。
1 各人が自分の行う行動を決める。(選択肢を用いる)
2 サイコロを振り行動の成功失敗の判定(randomを使う)。
(成功の場合3へ、失敗の場合4へ)
3 行動の実行(適HP値を減算するなど)(ただの演算を遂行)
4 次の人が同じことを2から繰り返す(次の人がいない場合は敵ターンに移る)
敵ターンも上とほぼ同様である。
但し、1の内容はGM機に決定させる。
適、自分どちらかのパーティのHPが0になったところで、SPに移動する。この時、勝敗によって、移動するSPの位置が変わる。
TRPGってこんな感じであってるだろうか。違うところがあったり、付け加えるべき内容があったりしたら是非指摘してほしい
このようなアウトラインでいいなら見ての通り割と容易に制作できそうである。
しかしいくつか難点がある。
BPの演出(アニメーション(これはちょっと勉強すればどうにかなりそう))、HPやダメージの可視化である。(確かADV用のスクリプトツール(吉里吉里とかturano sctiptとか)に、変数に格納した値を画像イメージとして抽出するタグリファレンスがなかったと思われ)(勉強不足かも)。プラグインでjsとか呼び出せばどうにかなるんだうけど如何せん僕はjsができない(どうでもいい話だけどjQweryって面白そうですよね。やりたい。))
まあ、つまりはだ。
戦闘パートのビジュアル的な問題で今すぐはまともなTRPG作れそうにないです。色々勉強しとくのでちょっと待ってて下さい、、、、、(ゴミビジュアルでいいなら作れるけど(ちょっと時間はかかるかもだが))
ということだ。